原標題:打游戲動輒花費上千元,商家誘導(dǎo)充值套路多——
手游圈錢 吃相難看存隱患
“要不要組隊來一局?”等車間隙,王薇在微信群里發(fā)出一段語音,然后熟練地打開手機APP、組好隊友,玩了一把對戰(zhàn)游戲。為了得到游戲中一個戰(zhàn)斗力較強的角色,她已經(jīng)花了近1500元。這款名叫《王者榮耀》的手機游戲曾為騰訊帶來“日賺一億”的吸金神話,而如今,手游市場瘋狂“圈錢”的勢頭仍在繼續(xù)。
據(jù)研究公司Newzoo數(shù)據(jù),去年中國手游行業(yè)收入近180億美元,已成為全球最大的手游市場。耀眼數(shù)據(jù)的背后,是游戲廠商花樣迭出的充值“套路”吸引眾多玩家“一擲千金”,而其中涉及的誘導(dǎo)消費、低俗暴力等問題也引發(fā)社會擔(dān)憂。
消費多:
充值千元談“虛擬戀愛”
跨年夜,當(dāng)你與家人朋友聚會時,很多女性卻在擺弄著手機,與《戀與制作人》的四位虛擬角色甜蜜互動。
作為一款虛擬社交模式下的“戀愛經(jīng)營”手游,《戀與制作人》去年年底上線公測,十幾天就超越了《王者榮耀》和《荒野行動》,登上蘋果商店游戲免費榜第二位,引發(fā)廣泛討論。而網(wǎng)友說的最多的除了游戲劇情,就是錢——要想順利完成劇情、獲得更好體驗,就得花錢購買游戲中的各種道具。
很多女性玩家都選擇了充值,從幾十元到上千元不等,而在微博上爆料自己充了上萬元的人也不在少數(shù)!澳阄冶緹o緣,全靠我砸錢。”花錢升級的游戲策劃已激起不少抱怨。
其實,幾乎所有“爆款”手游的背后都離不開玩家投入的真金白銀。動作游戲《荒野行動》近日上線大量付費裝備及服裝,一件虛擬的角色服裝動輒上百元。
根據(jù)Newzoo數(shù)據(jù),去年中國每位付費用戶月均游戲花費達26.5美元,折合人民幣170余元,比美國玩家還高出9%。
手游行業(yè)的火熱,更推動中國最大游戲公司騰訊成為全球十大市值最高的公司之一。從騰訊2017年第三季度財報看,在公司652億元的總收入中,有268億元來自網(wǎng)絡(luò)游戲,而包括《王者榮耀》《魂斗羅:歸來》等在內(nèi)的手游收入同比大幅增長達82%。
游戲成了互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中最“圈錢”的領(lǐng)域。
套路多:
誘導(dǎo)充值成盈利關(guān)鍵
為游戲買單本是一種正常的娛樂消費,但考慮到中國和美國人均收入水平的差距,中國玩家目前在游戲上的花費已經(jīng)太高。
究其原因,與游戲廠商層出不窮的誘導(dǎo)充值密切相關(guān)。“1月狂歡周,充值666600點券即可領(lǐng)取終極傳奇先鋒球員包,打開后可隨機獲得一名球員!苯,一款在線足球游戲《FIFA Online 3》推出充值返利活動,按照1元人民幣購買100點券的比例,花費6666元能拿到一名球員角色。這樣的巨額充值活動讓網(wǎng)友紛紛吐槽“想錢想瘋了”,但也不乏有玩家動心,畢竟,有了屬性好的球員常意味著在賽場上所向披靡。
業(yè)內(nèi)人士透露,游戲的誘導(dǎo)充值是游戲能否賺錢盈利的關(guān)鍵。而手游中誘導(dǎo)充值的套路可謂防不勝防。
很多網(wǎng)友開始玩游戲都是抱著不花錢的態(tài)度,但游戲中首次充值的活動往往都顯得十分劃算,玩家花二三十元甚至一兩元就能得到一些特殊道具,很有誘惑力。
接下來,除了各種明碼標價的裝備、服裝,還有一些通過概率抽獎才能獲得的限量配件,這些花錢得來的虛擬物品都能幫助玩家在游戲中脫穎而出。對玩家進行公開的大排位更加劇了這種攀比,讓免費玩家產(chǎn)生挫敗感。
“寶石花錢、練裝備花錢,打裝備花錢,不花錢簡直寸步難行!币晃弧秹艋梦饔巍吠婕彝虏,很多游戲會有意增加難度,導(dǎo)致不充值難以繼續(xù)玩下去。又以《戀與制作人》為例,如果不充值,后期的關(guān)卡宛如高山,難以逾越。
更讓不少玩家感到氣憤的是,部分游戲明目張膽地“圈錢”,對付費用戶也很不友好!俺淞2000元依然沒有明顯提升,輸幾場比賽就回到解放前,但不充更不行,玩都不敢玩!薄锻鯂o元》游戲玩家在貼吧里的言論引發(fā)眾多玩家頂帖。
隱患多:
低齡玩家沉迷虛擬世界
“我一個月賺八九千,花錢玩?zhèn)游戲還是付得起的!痹谕蹀笨磥恚瑸橛螒蚧ㄥX“挺值”。“你可以說我玩物喪志,但我覺得這也是一種消費升級!
錢包鼓起來,消費上去了,但文化產(chǎn)品的發(fā)展水平卻沒能跟上腳步。目前,市場上的游戲質(zhì)量參差不齊,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重,缺乏創(chuàng)新,很多玩家在體驗過短暫的新鮮感后就選擇了卸載。一些手游為了高流量,故意打擦邊球,加入低俗、暴力內(nèi)容,靠衣著暴露的女性人物形象吸引網(wǎng)友下載。同時,手游玩家的低齡化也讓家長們感到擔(dān)憂。“下課10分鐘,寧可不上廁所也要開一把王者榮耀!蔽闯赡耆送婕腋菀壮撩栽谟螒蛟O(shè)計的虛擬世界里,也更容易被游戲中出現(xiàn)的誘導(dǎo)消費、低俗暴力等問題侵害。
以《王者榮耀》為例,根據(jù)極光大數(shù)據(jù)研究報告,該游戲14歲以下用戶占比3.3%,15至19歲用戶占比21.3%。結(jié)合其高達2億的用戶數(shù),19歲及以下的玩家群體達數(shù)千萬,體量十分龐大。在游戲誘導(dǎo)下,“熊孩子”的巨額游戲消費報道屢見不鮮,有的家庭數(shù)萬元積蓄付諸東流。
“既然有時間上的防沉迷系統(tǒng),能不能在充值上也設(shè)定消費上限?”有家長呼吁,應(yīng)給未成年用戶消費設(shè)限,并屏蔽不適合他們的場景和功能。
近期,文化部在對網(wǎng)絡(luò)游戲進行的重點監(jiān)管中也明確,嚴禁以隨機抽取等偶然方式,誘導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶充值獲取網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品和服務(wù),嚴查淫穢色情、危害社會公德、賭博暴力等禁止內(nèi)容,41家網(wǎng)絡(luò)游戲運營單位被罰。
游戲廠商在賺得盆滿缽滿時,也不應(yīng)忽視肩上所承擔(dān)的社會責(zé)任。