原標(biāo)題:多維進(jìn)階,電競(jìng)“玩”出了“中國(guó)節(jié)奏”
5月20日22時(shí)9分,幾位中國(guó)小伙子在法國(guó)巴黎天頂體育館中激動(dòng)地捧起了“英雄聯(lián)盟”2018季中冠軍賽的冠軍獎(jiǎng)杯,現(xiàn)場(chǎng)觀眾高呼“RNG”……RNG不是一個(gè)人的名字,而是一個(gè)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)的名字;他們拿下的世界冠軍也不屬于傳統(tǒng)體育項(xiàng)目,而是一場(chǎng)國(guó)際電競(jìng)賽事的世界冠軍。這一來(lái)之不易的冠軍榮耀令眾多中國(guó)電競(jìng)粉絲以及電競(jìng)界人士激動(dòng)不已。
看熱鬧的外行人也許會(huì)說(shuō)“不就是打游戲打出了個(gè)世界冠軍嘛”,但賽場(chǎng)之外的一系列表現(xiàn)足以證明這個(gè)世界冠軍的含金量不一般:1.26億中國(guó)觀眾在線收看比賽直播;獲獎(jiǎng)后,人民網(wǎng)、共青團(tuán)中央、中國(guó)日?qǐng)?bào)等官微在第一時(shí)間進(jìn)行了報(bào)道與祝賀……自2003年電子競(jìng)技被國(guó)家確定為第99個(gè)體育項(xiàng)目以來(lái),國(guó)內(nèi)多個(gè)戰(zhàn)隊(duì)和個(gè)人曾拿過(guò)多次世界冠軍,但遠(yuǎn)沒(méi)有此次備受矚目,原因何在?
中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了10余年的質(zhì)疑、低沉和布局后,此刻正處在關(guān)鍵的爆發(fā)節(jié)點(diǎn)上,各種利好接踵而來(lái):5月14日,亞洲奧林匹克理事會(huì)宣布,6個(gè)電子競(jìng)技項(xiàng)目成為2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的表演項(xiàng)目,其中就有知名國(guó)產(chǎn)手游《王者榮耀國(guó)際版》,而在去年,電競(jìng)已被確定為2022年杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目;5月6日,2018年中國(guó)大學(xué)生電子競(jìng)技聯(lián)賽在蘇州落幕,為期2個(gè)月的比賽覆蓋全國(guó)32所高校,近萬(wàn)名大學(xué)生參與近2000場(chǎng)比賽;4月,上海體育學(xué)院“電子競(jìng)技解說(shuō)”專業(yè)方向正式招生,在2016年教育部將電子競(jìng)技納入高校專業(yè)目錄后短短2年間,已有安徽、陜西、湖南、四川等地高校競(jìng)相開(kāi)設(shè)電競(jìng)專業(yè);3月,第二屆世界電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)在海南省?谑信e行……
《王者榮耀國(guó)際版》入選亞運(yùn)會(huì)表演項(xiàng)目,是國(guó)產(chǎn)電競(jìng)游戲強(qiáng)勢(shì)崛起的標(biāo)志,也是國(guó)產(chǎn)游戲第一次亮相綜合類全球主流體育賽事。在此前的電競(jìng)比賽中盡管不乏國(guó)產(chǎn)游戲的身影,但大多是游戲廠商贊助比賽的一種“自得其樂(lè)”,國(guó)際主流電競(jìng)賽事的專用游戲項(xiàng)目仍被歐美等游戲企業(yè)所壟斷;蛟S,不久之后,我們將看到中國(guó)選手在中國(guó)自主研發(fā)的電競(jìng)游戲項(xiàng)目中奪得世界冠軍。
“電子競(jìng)技解說(shuō)”專業(yè)的出現(xiàn)說(shuō)明電競(jìng)?cè)瞬趴梢源怪边M(jìn)入更多的職業(yè)領(lǐng)域如體育新聞、播音主持等,其背后的驅(qū)動(dòng)力量則是2017年達(dá)到37.3億元市場(chǎng)規(guī)模的游戲直播的發(fā)展以及虎牙直播近期在紐交所的成功上市;而電子競(jìng)技實(shí)踐、電競(jìng)數(shù)據(jù)分析及戰(zhàn)術(shù)制定等細(xì)分專業(yè)在教育體系中出現(xiàn),更是直觀體現(xiàn)了市場(chǎng)對(duì)電競(jìng)專業(yè)人才的需求。
從賽事的角度來(lái)看,電子競(jìng)技的重要性也愈發(fā)明顯:進(jìn)入亞運(yùn)正式比賽項(xiàng)目的目標(biāo)已經(jīng)達(dá)成;國(guó)際足聯(lián)5月在巴黎舉辦電競(jìng)俱樂(lè)部世界杯,為一個(gè)月后的俄羅斯世界杯預(yù)熱;國(guó)際奧委會(huì)官員透露正在討論將其納入奧運(yùn)項(xiàng)目……電競(jìng)比賽躋身國(guó)際主流賽事,甚至電競(jìng)選手登上奧運(yùn)領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái),皆變得可能。
作為年輕人最喜愛(ài)的文娛項(xiàng)目之一,電競(jìng)的參與普及率、衍生的文化影響力以及其作為一項(xiàng)智力運(yùn)動(dòng)所帶來(lái)的無(wú)窮潛力,都不容小覷。有統(tǒng)計(jì)顯示,截至2017年末,我國(guó)電子競(jìng)技用戶已接近3.5億,市場(chǎng)規(guī)模接近908億元人民幣。龐大的用戶群體和市場(chǎng)規(guī)模進(jìn)一步推動(dòng)國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)向垂直細(xì)分領(lǐng)域和市場(chǎng)“深水區(qū)”探索:逐步深入到二線城市的電競(jìng)館,正在變成城市體育場(chǎng)館中年輕人的聚集地;電競(jìng)周邊產(chǎn)品如電競(jìng)鍵盤(pán)、鼠標(biāo)、游戲手機(jī)、電競(jìng)椅等,正在從選手專屬用品變成青年時(shí)尚用品;一系列電競(jìng)綜藝節(jié)目跳出單純的比賽直播,走向名人明星對(duì)抗、線下實(shí)景演繹……電子競(jìng)技已成為新一代年輕人的一種文化標(biāo)志和娛樂(lè)選擇。
可以說(shuō),中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正在進(jìn)入一個(gè)多維進(jìn)階、急速爆發(fā)的新階段,并在文化、經(jīng)濟(jì)、教育等領(lǐng)域打造多維度的復(fù)合型產(chǎn)業(yè)鏈,玩出了“中國(guó)節(jié)奏”。不過(guò),這條路剛剛開(kāi)啟,各個(gè)垂直細(xì)分領(lǐng)域都還較為薄弱、粗糙,電競(jìng)產(chǎn)品形態(tài)單一、電競(jìng)?cè)瞬艃?chǔ)備不足、電競(jìng)場(chǎng)館盈利模式不明朗等瓶頸,以及游戲直播中過(guò)度泛娛樂(lè)的問(wèn)題,都亟待一一解決。
一場(chǎng)電競(jìng)比賽的世界冠軍,只是開(kāi)始,后續(xù)能否涌現(xiàn)一連串細(xì)分電競(jìng)領(lǐng)域中的世界冠軍,才更重要。
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魏金金
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