原標(biāo)題:一IP半年賺4.47億 游戲界還有多少個(gè)“崩壞”
二次元游戲廠商上海米哈游僅憑“崩壞”一個(gè)IP,便創(chuàng)造了21億元的流水,2017年上半年凈利更是達(dá)到4.47億元。然而所有的光鮮亮麗背后都是用汗水堆積而成,游戲研發(fā)、IP孵化也是如此,需要長(zhǎng)時(shí)間的“養(yǎng)育”。伽馬數(shù)據(jù)首席分析師王旭介紹,剛開(kāi)始《崩壞學(xué)園》流水并不好,“崩壞2”開(kāi)始展現(xiàn)潛力,到“崩壞3”才真正把用戶留住。
游戲界類(lèi)似米哈游這樣依靠單個(gè)IP走天下的公司還有哪些?王旭表示,多益網(wǎng)絡(luò)的神武系列游戲也是這樣,同一個(gè)IP多次迭代。但在游戲產(chǎn)業(yè)時(shí)評(píng)人張書(shū)樂(lè)看來(lái),很多游戲企業(yè)都聲稱(chēng)在做IP,可是能稱(chēng)之為IP的產(chǎn)品卻少之又少。
找定位、養(yǎng)IP
近兩年,在“端改手”和“頁(yè)改手”的推動(dòng)下,移動(dòng)游戲迎來(lái)爆發(fā)。但2017年由于市場(chǎng)上流量成本急劇增加,賺錢(qián)的游戲產(chǎn)品數(shù)量幾乎沒(méi)有增加,再加上《王者榮耀》這種國(guó)民級(jí)的游戲搶占用戶時(shí)間,絕大多數(shù)的移動(dòng)游戲企業(yè)感受到了前所未有的壓力及市場(chǎng)的殘酷。
這種壓力在逼著移動(dòng)游戲企業(yè)做出改變。王旭向記者指出,在發(fā)展初期游戲企業(yè)都在吃紅利,根本不在乎游戲的可玩性,只能免費(fèi)然后通過(guò)游戲內(nèi)的各種道具收費(fèi)。在這個(gè)過(guò)程中國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)扮演的角色更多的是游戲運(yùn)營(yíng)商而非游戲開(kāi)發(fā)商的角色。
隨著市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境的變化,“爆款”成為驅(qū)動(dòng)移動(dòng)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的重要因素,這促使企業(yè)開(kāi)始更加注重產(chǎn)品的研發(fā)及孵化IP。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算,在2017年移動(dòng)游戲超千億元的收入中,研發(fā)或者研運(yùn)一體將分享其中超過(guò)六成的收入。
王旭表示,幾年前游戲企業(yè)很難留住用戶,只能從百度等平臺(tái)進(jìn)行導(dǎo)流,現(xiàn)在游戲企業(yè)的定位很細(xì)分,比如多益做回合制、三七做RGB和SLG、米哈游做二次元,這些企業(yè)開(kāi)始憑借自己的特色讓用戶沉淀。
成功的IP及細(xì)分的市場(chǎng)定位對(duì)公司的好處非常明顯,那就是能夠?yàn)樾庐a(chǎn)品提供用戶基礎(chǔ)。以米哈游為例,2016年9月推出移動(dòng)游戲《崩壞3》,產(chǎn)品公測(cè)首月新增賬戶數(shù)量即超過(guò)500萬(wàn),游戲流水超過(guò)1億元,可見(jiàn)“崩壞”IP下龐大的用戶群體和大量的核心粉絲將成為公司未來(lái)其他產(chǎn)品發(fā)展的有力保障。
可稱(chēng)之為IP的少之又少
培養(yǎng)一個(gè)成熟的IP并不容易。一位知名游戲企業(yè)高管向記者表示,靠一己之力打造一個(gè)IP很難,要讓自己創(chuàng)造的IP保持生命力則更不容易。
另一位游戲業(yè)內(nèi)人士則向記者指出,IP包括兩部分,一種是獲取別人已經(jīng)成熟的IP,叫做IP授權(quán);另一種是游戲企業(yè)自己孵化IP!白约悍趸腎P不是說(shuō)立馬就出來(lái),需要不停的積累。米哈游崩壞系列能夠延續(xù)下來(lái),本身也有漫畫(huà)的支撐!
事實(shí)上米哈游第一款游戲《崩壞學(xué)園》數(shù)據(jù)表現(xiàn)并不理想,CEO蔡浩宇曾在2014年的一次公開(kāi)演講中坦白稱(chēng)它為“屎游”,直到《崩壞學(xué)園2》才給米哈游帶來(lái)了較大的成功,接下來(lái)的《崩壞3》進(jìn)一步奠定了米哈游在二次元游戲領(lǐng)域的位置。據(jù)米哈游披露的招股說(shuō)明書(shū)顯示,截至2017年6月30日,《崩壞3》游戲賬戶數(shù)量超過(guò)2200萬(wàn)個(gè),累計(jì)充值流水金額超過(guò)人民幣11億元。
游戲產(chǎn)業(yè)時(shí)評(píng)人張書(shū)樂(lè)在接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者采訪時(shí)分析,IP打造的難點(diǎn)在于如何在特定的人群里面形成對(duì)于產(chǎn)品的獨(dú)特認(rèn)知,比如網(wǎng)易把《陰陽(yáng)師》引入中國(guó)的時(shí)候,針對(duì)中國(guó)特定人群重新打造了陰陽(yáng)師,特別是女性向群體。
在張書(shū)樂(lè)看來(lái),雖然當(dāng)前很多游戲企業(yè)都聲稱(chēng)在做IP,可是能稱(chēng)之為IP的產(chǎn)品卻少之又少。IP一開(kāi)始并不是IP,而是在產(chǎn)品推出之后拼運(yùn)營(yíng)、營(yíng)銷(xiāo)在特定的領(lǐng)域形成文化現(xiàn)象形成了IP,然后通過(guò)不斷的開(kāi)發(fā)后作進(jìn)行鞏固在用戶心中的形象!耙婚_(kāi)始游戲公司就把某個(gè)游戲定位稱(chēng)一個(gè)IP,那么只是一個(gè)營(yíng)銷(xiāo)而已!